ファイル、アセット、テクスチャ変換
GLB+ とインポート済みアセット
Section titled “GLB+ とインポート済みアセット”- Model Vista GLB+ ファイルは、標準の
.glb拡張子を使用します。 - Model Vista データは、ルートの
INNOWORKS_configurables拡張に保存されます。 - Create の Editor インポートでは、プレハブアセットを
Assets/の下に保存します。 - 生成された関連アセットは、必要に応じて選択したインポート先の下にある
Materials、Textures、Thumbnails、Animationsフォルダーに保存されます。 - アセットサムネイルは、
ModelVistaAssetThumbnail、Configurable のサムネイルフィールド、オプションのサムネイルフィールドから取得できます。
GLB+ コンテンツのインポート時に Extract Images を選択すると、対応する埋め込み PNG/JPEG 2D 画像を通常の画像ファイルとして書き出します。Keep Unity Assets を選択すると、インポートしたテクスチャを .asset ファイルとして保持します。高精度、配列、WebP/KTX2、判別が曖昧、または未対応のリソースは、画像抽出を指定しても .asset ファイルのままです。
テクスチャアセットを変換する
Section titled “テクスチャアセットを変換する”Create は、Project ウィンドウに次のアセットコマンドを追加します。
- Assets > INNOWORKS > Texture > Convert to JPG — PNG 画像と単独の
Texture2D.assetファイル用。 - Assets > INNOWORKS > Texture > Convert to PNG — JPG/JPEG 画像と単独の GLB+ テクスチャ
.assetファイル用。
変換では、選択したアセットを置き換えてファイル拡張子を変更しますが、GUID とローカルファイル ID を維持するため、通常のシリアライズ済み Unity 参照は引き続き有効です。スクリプト、JSON、その他のテキストに保存された文字列パスは書き換えられません。
JPG はアルファを保持できません。対象の PNG にアルファがある場合、Create は続行するか確認し、承認後にのみアルファチャンネルを破棄します。JPG コマンドは、法線マップ、リニア/データテクスチャ、未対応のインポーター設定、パスの競合、ファイルサイズが小さくならない結果もスキップします。
PNG 変換はアルファを維持し、8 ビット出力を使用しますが、生成ファイルが元の JPG またはシリアライズ済みテクスチャアセットより大きくなる場合があります。
