マテリアル復元とシェーダー対応
Model Vista GLB には、マテリアルプロパティレコード、明示的な Renderer バインディング、テクスチャペイロード、シェーダー名、シェーダーキーワード、ソースのレンダーパイプライン情報を保存できます。Editor でのプレハブインポート時に、Create は対象プロジェクトで安全に使用できる最も互換性の高いマテリアル構成を復元します。
自動マテリアルポリシー
Section titled “自動マテリアルポリシー”デフォルトの Auto ポリシーは、次の順序で適用されます。
- 元のシェーダーが存在し、アクティブなレンダーパイプラインと互換性がある場合は、元のシェーダーとプロパティを復元します。
- ソースと対象のパイプラインが異なる場合、既知の URP/HDRP Lit または Unlit マテリアルを変換します。
- 元のシェーダーがカスタム、利用不可、未対応、またはアクティブなパイプラインでは安全でない場合、glTF マテリアルを維持します。
対応する URP/HDRP 変換には、主なサーフェスとブレンド設定、アルファクリッピング、カリング、ベースカラーとテクスチャ、法線マッピング、Emission、Metallic/Smoothness/Occlusion データ、高さの近似、対象シェーダーが対応する場合の Clear Coat が含まれます。対象パイプラインに合わせるため、インポート中に一部のテクスチャチャンネルが再パックされます。
インポート後、フォールバックの判断と正確に再現できなかったプロパティを Unity Console で確認してください。
マテリアルを編集可能にする
Section titled “マテリアルを編集可能にする”インポートしたマテリアルは、生成済みプレハブのサブアセットである場合があります。独立したプロジェクトマテリアルが必要なときは、直接編集しないでください。
- インポート済みプレハブのインスタンスを選択します。
- InnoWorks > Create > Materials > Make Editable Copies From Selection を選択します。
- 保存先フォルダーを指定します。デフォルトは
Assets/Materials_Editableです。 - Create が選択中のインスタンスにコピーを再割り当てした後、コピーしたマテリアルを編集します。
