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- プレハブアセットまたはシーンの GameObject を選択します。
- 選択したオブジェクトで、Model Vista States に必要なスクリプトが欠落していないことを確認します。
- Scene ビューオーバーレイが非表示の場合は、メインメニューのコマンドを使用します。
- デフォルトのメインメニューコマンドは、InnoWorks > Create > Export GLB+ via glTFast (Draco compression) です。
- 非圧縮メッシュデータには Export GLB+ via glTFast を使用します。
- Export GLB+ via Unity GLTF はオプションです。このバックエンドが必要な場合は、
org.khronos.unitygltf をインストールするか、Install UnityGLTF Package… を選択します。
- Scene ビューの Export GLB+ 操作は、常にデフォルトの Draco 圧縮 glTFast パスを使用します。
- Model Vista Create または
INNOWORKS_configurables を書き出す別のエクスポーターで GLB がエクスポートされていることを確認します。
- Editor のプレハブインポートでは、拡張の解析またはコンポーネント復元に関する警告を Unity Console で確認します。
- Extract Images で抽出されるのは、対応する埋め込み PNG/JPEG 2D 画像のみです。
- HDR/浮動小数点テクスチャ、テクスチャ配列、WebP/KTX2 リソース、判別が曖昧な画像、未対応のテクスチャ型は、意図的に
.asset ファイルのままになります。
- 通常の画像ファイルが必要ない場合は、Keep Unity Assets を選択します。
- 対象の Unity プロジェクトに互換性のあるシェーダーが含まれていることを確認します。
- アクティブなレンダーパイプラインが、エクスポートされたマテリアルと一致するか、既知の URP/HDRP 変換に対応していることを確認します。
- 完全復元、異なるパイプライン間の変換、glTF フォールバックの判断を Unity Console で確認します。
- インポートしたマテリアルのサブアセットを編集する前に、InnoWorks > Create > Materials > Make Editable Copies From Selection を使用します。
- 選択したソース形式にコマンドが対応していることを確認します。
- JPG 変換では、未対応のインポーター設定を含むテクスチャ、法線/リニア/データコンテンツ、既存パスとの競合、ファイルサイズが小さくならない結果をスキップします。
- JPG はアルファを保持できません。アルファを失っても問題ない場合にのみ Convert Anyway を確認します。
- ローカルの復元コピーが必要な場合は、
Library/ModelVistaCreate/TextureFormatBackups を確認します。