Animation と Group のプリセット
Animation State を作成する
Section titled “Animation State を作成する”Animation State は、読み込んだ GLB に埋め込まれているクリップ、または FBX 変換で保持されたクリップを再生します。Create Web で新しいアニメーションクリップを記録することはできません。
- アニメーションクリップを含むモデルを読み込みます。
- Create State set で Animation を選び、名前を入力します。
- セットを作成します。Stop と、使用可能な各クリップのオプションが追加されます。
- オプションを選び、インスペクターでクリップを指定します。
- Playback speed、ループ、使用可能な場合はクロスフェード時間を調整します。
- Play / restart と Pause / Resume で結果を確認します。
- Update option で設定を確定します。
- 起動時にこのクリップを再生する場合は Use on load を選びます。
速度 1 は元の速度、0.5 は半分の速度、0 は再生位置の保持です。ループを無効にすると、クリップを一度再生して最後の姿勢を保持します。
埋め込み glTF クリップはクロスフェードに対応しています。従来の Unity カーブクリップは直接切り替わります。すべての Animation セットはモデルのクリッププレイヤーを共有するため、別のセットを作成しても独立したアニメーションレイヤーにはなりません。
クリップがない場合は、Transform State で作成済みの位置間を遷移させるか、元のアプリケーションでアニメーションを追加して再度読み込んでください。
Group で選択をまとめる
Section titled “Group で選択をまとめる”Group オプションは、他の State セットのリンク先オプションを適用します。例えば「Service」プリセットで、カバーを開く、仕上げを選ぶ、点検用の視点に切り替える操作をまとめられます。
- 個別の State セットとオプションを先に作成します。
- Group State セットを作成します。
- Group オプションを選びます。
- Linked choices で、必要な各セットから一つのオプションを選びます。
- 現在の選択を維持したいセットは、Leave unchanged のままにします。
- Update option を選びます。
- 3 Preview を開き、Group を適用します。
セットやオプションの順序を変更しても Group のリンクは維持されます。リンク先のセットやオプションを削除する前に、Group の参照を取り除いてください。循環する Group リンクは拒否されます。
Preview の Reset to initial options で、Group プリセットを含む起動時の構成を確認します。変更しない選択を含む Group の結果は、適用時点で有効な選択に依存します。
