互換性とトラブルシューティング
書き出したファイルは、使用するアプリケーションで確認してください。
形式と編集範囲
Section titled “形式と編集範囲”| 内容 | 対応 |
|---|---|
| Visibility、Transform、Camera、Material、Animation、Group の States | 対応するプロパティーを作成・編集できます。 |
| 読み込んだ Shader と Light の States | 保持、再生、名前変更、並べ替え、複製、Group からのリンクに対応します。専用プロパティーの編集にはデスクトップの Create が必要です。 |
| 不明な State の種類 | プロパティーを編集せずに保持します。 |
| 既存のメタデータと入力アクションのレコード | 書き出し時に保持します。専用の作成エディターはありません。 |
| 設定スキーマ 1 と 2 | 読み込みに対応します。新規文書はスキーマ 2 を使用し、それより新しいスキーマは拒否されます。 |
| 新しく作成したファイルのネイティブ Unity 再生 | 統合確認が必要です。ブラウザーの共有再生処理だけではネイティブ互換性を検証できません。 |
| マテリアルスロットの指定 | 使用するプレイヤーで確認します。古いプレイヤーやネイティブプレイヤーは、書き出したスロットのフィールドに対応していない場合があります。 |
元の GLB を読み込んだ場合、バイナリーのジオメトリー、テクスチャー、不明なチャンクを保持します。新しいサムネイルは、既存のバイナリーオフセットを変更せずに追加します。通常の GLB には State の参照を確定できるよう、恒等変換を持つルートノードと一意の名前を追加します。既存の GLB+ の階層は保持します。
よくある問題を解決する
Section titled “よくある問題を解決する”| 症状 | 対処 |
|---|---|
| ファイルを読み込めない | 自己完結した GLB/GLB+ または FBX を一つ使用します。複数ファイルの .gltf や外部の .bin・画像 URL は使用できません。 |
| FBX のテクスチャーがない | Import FBX で関連画像を選ぶか、FBX と一緒にドロップします。Import notes を確認し、重複ファイル名を解消します。外部テクスチャー URL は取得されません。 |
| 新しい State が適用されないように見える | オプションをクリックします。作成中の新しいセットは未適用の場合があります。対象の階層パスを確認し、対象の編集を確定します。 |
| 再度開くと編集が消える | インスペクターの値、対象、取り込んだ視点を変更した後に Update option を選びます。フッターで下書きの保存状況を確認します。 |
| Group によって削除できない | 参照先のセットやオプションを削除する前に、Group のリンクを削除します。 |
| 曖昧な対象として書き出しエラーになる | 階層パスで一意に識別できるターゲットに置き換えます。 |
| Preview でマテリアルの見た目が違う | 有効な環境、マテリアルの対象、マテリアルスロットを確認します。マテリアル編集ダイアログと State 再生は別の段階なので、ダイアログを閉じた後に保存済みのオプションを確認します。 |
| 書き出したモデルの見た目がプレイヤーで違う | プレイヤーの照明、影、ポストプロセス、レンダーパイプライン、対応する State フィールドを確認します。 |
| Viewer への転送に失敗する、または期限切れになる | 再度書き出すか、GLB をダウンロードして直接開きます。転送には同一オリジンのローカルストレージが必要で、一度読み込むと消費されます。 |
| ビューポートが起動しない | WebGL が動作するデスクトップブラウザーを使用し、ブラウザーのグラフィックス設定を確認します。 |
再現できる不具合では、読み込んだファイル名、ブラウザー、問題の State の種類、対象パス、書き出し時の警告を記録します。結果を再現できるよう、元のモデルとダウンロードした書き出しファイルを保存してください。
共有する前に
Section titled “共有する前に”初期オプション、作成したすべての選択、Group プリセット、アニメーション、透明表現、カメラ遷移を確認します。書き出した GLB+ と一緒に元のモデルも保存してください。ブラウザーの下書きは復元に便利ですが、持ち運べる配布物にはなりません。
