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マテリアルバリアントの作成

Material ステートはメッシュターゲットに仕上げを適用します。元の仕上げを残して別の仕上げを作るには Duplicate as variant を使用します。

Copper のマテリアル名、Hex color、Metallic、Roughness、Clearcoat の設定を表示した Duplicate as variant ダイアログ

  1. メッシュパーツを選び、Material · choose a finish のステートセットを作成します。
  2. オプションを適用して元の Material を選びます。
  3. Duplicate as variant を選びます。
  4. Name を入力し、Base color または Base color / tint、Metallic、Roughness、Clearcoat、Clearcoat roughness を調整します。
  5. Save variant を選び、新しいオプションをクリックして適用します。

バリアントは独立したマテリアルレコードとステートオプションを持ちます。テクスチャ画像は共有され、テクスチャ、UV 設定、透明度、その他の保持対象のマテリアルデータは維持されます。

ベースカラーテクスチャがある場合、色合いの値が、焼き込まれたデカールを含むテクスチャの色に乗算されます。Unlit マテリアルはこのペイント編集に対応しません。テクスチャの置き換え、透明度/ガラスの編集、カスタムシェーダーは対象外です。

Edit shared material は選択したマテリアルのすべての使用箇所を変更します。保存前に参照一覧を確認してください。Cancel はプレビューを復元します。+ New solid material は新しい PBR 仕上げを作成します。

Targets で All slots または名前付き Material slot を選びます。スロットの選択はセット内の全オプションに適用されます。保存される MaterialSlot はゼロから始まるインデックスです。

スロット指定には現在の Web Viewer が必要です。現在の Unity Create と古い Web Viewer はこの指定を無視し、レンダラーの全スロットを置き換える場合があります。それらの環境向けには塗装対象部分専用の別レンダラーを使用し、エクスポート結果を確認してください。

仕上げを変更したらサムネイルを再キャプチャします。Capture thumbnail の後に Update option で保存します。