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Model VistaModel Vista Create Blender プラグイン ドキュメント

ステートの作成と編集

モデルルートから Create Model Vista Asset でアセットを作成するか、GLB/glTF を読み込みますAsset Root で編集するアセットを切り替えます。ステートはルートに保持され、blend ファイルとともに保存されます。編集は元に戻す/やり直しに対応します。

ステートとオプションを追加する

Section titled “ステートとオプションを追加する”
  1. Asset Root 内の対応するターゲットを選択します。
  2. StatesAdd State で種類を選び、名前を付けます。
  3. シーンを設定し、ステートカードの Add Option を選びます。
  4. オプション名をクリックしてプレビューします。初期選択を保存するには、Edit を展開して Set as Startup を選びます。
  5. カードのヘッダーでステート名を編集します。State Settings では UI 表示、起動時/既定の選択、起動時の適用、自動再生、ランダム再生、間隔、ステートのサムネイルを設定します。

オプションの Edit には名前、時間/レート、イージング、サムネイル、Edit Option Settings、複製/削除/並べ替えの操作があります。ステートの管理は Advanced / Organize にあります。削除には確認が表示されます。並べ替えは Group の参照や既定値を更新します。参照されているステートやオプションは、リンクを解除するまで削除できません。

1.0.0 の States サイドバーで編集用に展開した Transform オプション

Transform と Camera では Add Option が現在のポーズを取得します。置き換えるには Edit > Update Option from Current Pose を選び、保存先のオプション、解決された取得元オブジェクト、上書きするプロパティを確認して実行します。

Transform の取得はローカル位置と回転を保存し、適用フラグを有効にします。インラインで Apply PositionApply RotationTiming ModeLocal PositionLocal Rotation を編集できます。位置は Blender のローカル軸とシーン単位、回転は XYZ オイラー角で表示し、正規化したクォータニオンとして保存します。適用フラグを無効にしても保存値は残ります。

Camera の取得はローカル位置、回転、画角、投影方式、平行投影サイズを保存し、関連する適用フラグを有効にします。その他の種類別設定は Edit Option Settings にあります。値の編集は保存されたオプションを変更します。結果を見るには名前をクリックしてプレビューします。

オブジェクトターゲットを割り当てる

Section titled “オブジェクトターゲットを割り当てる”

Transform、Camera、Animation、Material、Light の Targets は、そのステートの全オプションに共通です。単一オブジェクトの欄には Choose ObjectSelectUse Selected Object があります。Choose Object は検索可能なピッカーを開きます。メッシュとライトのリストには Add SelectedReplace with Selected、各項目の選択/割り当て/削除があります。Add は既存項目を保持し、重複を無視します。Replace はリスト全体を置き換えます。

Activation のターゲットはオプションごとの Edit > Visible Objects で設定します。Activation オプションを追加すると選択中の子オブジェクトを記録します。選択がない場合は、空の非表示オプションを作成します。

バインディングはアセットルート内での名前変更や親の変更に追従します。削除されたターゲットやルート外に移動したターゲットは、エクスポート前に再割り当てが必要です。1.0.0 では正確なパスで FuselageFuselage.001 などを区別します。旧版で誤ったターゲットを保存した場合は、その項目を削除して目的のオブジェクトを追加し直してください。ターゲットの編集はプレビューを停止します。

マテリアルの選択肢を作成する

Section titled “マテリアルの選択肢を作成する”

ルート内のメッシュを選択し、アクティブなメッシュにマテリアルがある状態で Material ステートを追加します。オプションの Edit で Blender マテリアル(未使用のものも含む)を選ぶか、Use Active Material または Make Unique Copy を使用します。コピーには独立したマテリアルとノードツリーがありますが、画像テクスチャは共有されます。

Select Meshes でターゲットを選び、Material Properties または Shader Editor でシェーダーを編集します。使用数はそのマテリアルを共有するオプション数です。共有マテリアルを編集すると、それらのオプションにも反映されます。

Material ステートは各メッシュの最初のマテリアルスロットに適用されます。Preview All Material Slots は Blender のプレビュー専用設定です。インラインのヒントはプロシージャルテクスチャ、ノードグループ、画像の欠落、Principled サーフェスの欠落を示します。プロシージャル効果は glTF 対応の画像テクスチャにベイクしてください。ヒントは表示の一致を保証しません。

Group ステートを追加し、オプションの Edit > Linked States を展開します。Add Linked StateChange Linked OptionRemove Link で選択を構成します。同じステートを追加すると、その選択を置き換えます。参照の欠落、不正なオプション番号、循環参照があるとエクスポートできません。

State Settings > Group TimingGroup Duration は Group オプションの時間とイージングでリンク先を動かします。Linked State Durations は各リンク先オプションの設定を使用します。

正規化された Sun、Point、Spot ライトを選び、Light ステートを追加します。ライトを調整し、オプションを追加するか Capture Light Settings を使用します。確認ダイアログで取得元と上書きする設定を確認します。Edit Option Settings では EV100、カラーフィルター、色温度を編集できます。

Blender 5.1 は色温度をプレビューします。4.5 はエネルギーとフィルターをプレビューし、色温度はエクスポート用に保持します。Area ライトとカスタムのライトノードシェーディングは取得対象外です。

Animation オプションをベイクする

Section titled “Animation オプションをベイクする”
  1. メッシュ/Empty のサブツリーを選択し、シーンのフレーム範囲を設定してから Animation ステートを追加します。
  2. 元の Actions、NLA、制約を設定します。
  3. オプションを追加し、Bake Timeline into Option で評価済みタイムラインをシーンのフレームレートで取得します。サブツリーとフレーム範囲を確認します。
  4. 別のアニメーション設定でも繰り返します。ベイクごとに独立したクリップが追加され、他のオプションは保持されます。
  5. Edit Option Settings でクリップ番号、速度、ループ、クロスフェードを設定します。番号 -1 は再生を停止します。

元のアニメーションを編集する前にプレビューを復元し、変更後に再ベイクしてください。ベイクはオブジェクトの位置、クォータニオン回転、スケールに対応し、最大 10,001 フレームです。アニメーション対象はターゲットのサブツリー内に置きます。骨格、シェイプキー、カメラ/ライト、シェーダーのアニメーション作成は対象外です。

blend を保存してプロジェクトを保持するか、配布ファイルを保存/エクスポートします。