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Model VistaModel Vista Create Blender プラグイン ドキュメント

保存とエクスポート

読み込んだファイルに拡張データのみの変更を反映する場合は Save Changes to Source を使用します。Blender の階層またはマテリアルを変更し、新しい GLB が必要な場合は Export Model + States を使用します。

Blender の通常の Save コマンドで階層と編集データを .blend に保存します。ステートはアセットルートに保持され、元に戻す/やり直しに対応します。blend の保存は一時プレビューを解除します。再エクスポートにテクスチャデータが必要な場合に備え、元の GLB+ を保持してください。

Blender で新規作成したアセットにはソースファイルがないため、先に Export Model + States を使用します。読み込んだファイルでは Save Changes to Source をクリックすると、現在の Model Vista ステート拡張データがソースパスに書き込まれます。

  • .gltf の場合、更新した JSON をアトミックに書き込みます。
  • .glb の場合、ほかの GLB チャンクを保持して JSON チャンクを再構築します。
  • INNOWORKS_configurables を正規の拡張名として書き込みます。
  • レガシーエイリアスが存在する場合は更新します。
  • 正規の拡張名を extensionsUsed に追加します。
  • 一般的なインポーターが未対応の必須拡張として拒否しないよう、Model Vista のエイリアスを extensionsRequired から削除します。

注意: Save Changes to Source は読み込んだファイルを変更します。本番アセットはバックアップまたはバージョン管理で保護してください。

Blender で新規作成したアセット、またはジオメトリ、表示状態、マテリアルを編集した場合に使用します。ソースへの保存はメタデータのみを更新し、Blender のジオメトリはエクスポートしません。

Overview > Export > Mesh CompressionMatch Source(既定)、DracoNone を選びます。Match Source はソースが Draco を使用している場合に再圧縮します。元の圧縮ビット列やエンコーダー設定をそのまま保持するものではありません。表示されたソース/出力の圧縮方式を確認し、必要に応じて Draco レベルを設定します。

  1. Asset Root がエクスポート対象の階層を指していることを確認します。
  2. アドオンに表示された検証問題を解決します。
  3. Export Model + States をクリックします。
  4. 新しい .glb パスを選択します。
  5. 成功ステータスに想定した出力先が表示されることを確認します。

エクスポート時には次の処理を行います。

  • シーン全体ではなく、Asset Root 以下のオブジェクトのみをエクスポートする。
  • 出力する階層に Camera と Light を含め、Model Vista のライトメタデータを保持してパスを再設定する。
  • 非表示の子オブジェクトを一時的に含め、それらから GameObjectVisibilities を再構築する。
  • 各エクスポート済みメッシュが実際に使用する Blender マテリアルスロットからマテリアルバインディングを再構築する。
  • 対応するステート、Group、Material、Binding、Metadata、Reflection Probe、Light のパスを再設定する。
  • 合成された __INNOWORKS_MATERIAL_STASH__ および __INNOWORKS_MATERIAL__* ヘルパーオブジェクトを除外する。
  • 一時メッシュコピーを使用して無効な空の UV レイヤーを除外する。
  • 一時 GLB を経由し、拡張データの適用に成功した場合のみ出力先を置き換える。
  • Blender が再生成しなかった互換性のあるソーステクスチャおよびサムネイル画像ペイロードを保持する。
  • 書き込み前に TextureImageIndex とサムネイル画像参照を検証する。

進行中の遷移はエクスポート前に完了します。全 Animation ステートに埋め込みクリップがある場合、現在の Actions を重ねて書き出さず、そのスナップショットを使用します。必要なアニメーションをすべてステートに追加し、元データの編集後は再ベイクしてください。

エクスポート処理の後、アドオンは Blender の表示状態と選択状態を元に戻します。

エクスポートがキャンセルされた場合

Section titled “エクスポートがキャンセルされた場合”

欠落したパス、欠落したマテリアルレコード、または無効な画像参照が見つかった場合、部分的に有効な Model Vista ファイルを書き出す代わりに処理を停止します。ステータス概要を確認し、対象データを修正または再ターゲットしてから、もう一度エクスポートしてください。