保存とエクスポート
読み込んだファイルに拡張データのみの変更を反映する場合は Save Changes to Source を使用します。Blender の階層またはマテリアルを変更し、新しい GLB が必要な場合は Export Model + States を使用します。
Blender プロジェクトを保存する
Section titled “Blender プロジェクトを保存する”Blender の通常の Save コマンドで階層と編集データを .blend に保存します。ステートはアセットルートに保持され、元に戻す/やり直しに対応します。blend の保存は一時プレビューを解除します。再エクスポートにテクスチャデータが必要な場合に備え、元の GLB+ を保持してください。
拡張データの変更を保存する
Section titled “拡張データの変更を保存する”Blender で新規作成したアセットにはソースファイルがないため、先に Export Model + States を使用します。読み込んだファイルでは Save Changes to Source をクリックすると、現在の Model Vista ステート拡張データがソースパスに書き込まれます。
.gltfの場合、更新した JSON をアトミックに書き込みます。.glbの場合、ほかの GLB チャンクを保持して JSON チャンクを再構築します。INNOWORKS_configurablesを正規の拡張名として書き込みます。- レガシーエイリアスが存在する場合は更新します。
- 正規の拡張名を
extensionsUsedに追加します。 - 一般的なインポーターが未対応の必須拡張として拒否しないよう、Model Vista のエイリアスを
extensionsRequiredから削除します。
注意: Save Changes to Source は読み込んだファイルを変更します。本番アセットはバックアップまたはバージョン管理で保護してください。
Export Model + States
Section titled “Export Model + States”Blender で新規作成したアセット、またはジオメトリ、表示状態、マテリアルを編集した場合に使用します。ソースへの保存はメタデータのみを更新し、Blender のジオメトリはエクスポートしません。
Overview > Export > Mesh Compression で Match Source(既定)、Draco、None を選びます。Match Source はソースが Draco を使用している場合に再圧縮します。元の圧縮ビット列やエンコーダー設定をそのまま保持するものではありません。表示されたソース/出力の圧縮方式を確認し、必要に応じて Draco レベルを設定します。
- Asset Root がエクスポート対象の階層を指していることを確認します。
- アドオンに表示された検証問題を解決します。
- Export Model + States をクリックします。
- 新しい
.glbパスを選択します。 - 成功ステータスに想定した出力先が表示されることを確認します。
エクスポート時には次の処理を行います。
- シーン全体ではなく、Asset Root 以下のオブジェクトのみをエクスポートする。
- 出力する階層に Camera と Light を含め、Model Vista のライトメタデータを保持してパスを再設定する。
- 非表示の子オブジェクトを一時的に含め、それらから
GameObjectVisibilitiesを再構築する。 - 各エクスポート済みメッシュが実際に使用する Blender マテリアルスロットからマテリアルバインディングを再構築する。
- 対応するステート、Group、Material、Binding、Metadata、Reflection Probe、Light のパスを再設定する。
- 合成された
__INNOWORKS_MATERIAL_STASH__および__INNOWORKS_MATERIAL__*ヘルパーオブジェクトを除外する。 - 一時メッシュコピーを使用して無効な空の UV レイヤーを除外する。
- 一時 GLB を経由し、拡張データの適用に成功した場合のみ出力先を置き換える。
- Blender が再生成しなかった互換性のあるソーステクスチャおよびサムネイル画像ペイロードを保持する。
- 書き込み前に
TextureImageIndexとサムネイル画像参照を検証する。
進行中の遷移はエクスポート前に完了します。全 Animation ステートに埋め込みクリップがある場合、現在の Actions を重ねて書き出さず、そのスナップショットを使用します。必要なアニメーションをすべてステートに追加し、元データの編集後は再ベイクしてください。
エクスポート処理の後、アドオンは Blender の表示状態と選択状態を元に戻します。
エクスポートがキャンセルされた場合
Section titled “エクスポートがキャンセルされた場合”欠落したパス、欠落したマテリアルレコード、または無効な画像参照が見つかった場合、部分的に有効な Model Vista ファイルを書き出す代わりに処理を停止します。ステータス概要を確認し、対象データを修正または再ターゲットしてから、もう一度エクスポートしてください。
